Papan Markah Tinju
Pemasa pusingan dengan rehat, loceng dan pemarkahan 10 mata untuk kedua-dua penjuru.
Log permainan.
Setiap perubahan disenaraikan. Ketik satu untuk kembali ke situ. Dengan pemasa dihidupkan, anda juga boleh membetulkan jam hingga ke saat di sini.
Kad markah
Mata yang anda beri kepada setiap penjuru, pusingan demi pusingan. Markah lebih tinggi dalam setiap pusingan ditandakan.
Sejarah
Setiap mata muncul di sini. Ketik mana-mana detik untuk kembali kepadanya.
Tetapkan jarak.
Pilih bilangan pusingan di atas. Setiap pusingan 3 minit dengan rehat satu minit.
| Perlawanan | Pusingan | Masa pusingan | Rehat | Pemarkahan |
|---|---|---|---|---|
| 12 pusingan | 12 | 3 min | 60 s | 10–9, 10–8, 10–10 |
| 6 pusingan | 6 | 3 min | 60 s | 10–9, 10–8, 10–10 |
| Amatur | 3 | 3 min | 60 s | 10–9, 10–8, 10–10 |
Suruhanjaya dan program remaja menetapkan panjang sendiri, jadi laraskannya dalam Tetapan.
Jadikan milik anda.
Pilih sukan untuk membuka papan skornya, kemudian pilih warna dan nombor.
Sukan
Membuka papan skor ituTema
Auto mengikut mod cerah dan gelapNombor
Pada papan
Sedia untuk loceng pertama.
Penjuru telah dinamakan dan pemasa pusingan telah ditetapkan.
Namakan penjuru
Ketik Merah atau Biru pada papan dan taip nama setiap peninju.
Mulakan pusingan
Mula atau bar ruang menjalankan pusingan 3 minit.
Loceng, kemudian rehat
Pada sifar loceng berbunyi dan rehat satu minit bermula dengan sendiri.
Jaringkan setiap pusingan
Selepas pusingan, ketik 10–9 atau 10–8 di pihak pemenang, atau 10–10 untuk pusingan seri. Nombor besar ialah jumlah terkumpul.
Dibina untuk tinju.
Sebahagian daripada ini bermula dalam keadaan dimatikan. Hidupkan apa yang anda perlukan dalam Tetapan.
- Rehat satu minit
- Berjalan sendiri antara pusingan, jadi penjuru sentiasa tahu masa yang berbaki.
- Satu ketikan setiap pusingan
- 10–9, 10–8 dan 10–10 pada setiap penjuru memberi markah seluruh pusingan sekali gus. Ketik lagi untuk membetulkannya, dan −1 menolak satu mata.
- Kiraan jatuh
- Kira jatuh bagi setiap peninju, disimpan untuk seluruh perlawanan.
- Paparan pusingan
- Sentiasa menunjukkan pusingan yang sedang berlangsung, sama ada perlawanan itu 12, 6 atau 3 pusingan.
Soalan.
Adakah papan markah tinju ini percuma?
Ya. Gim, kelab dan penonton di rumah boleh menggunakannya tanpa membayar atau mendaftar. Perlawanan anda disimpan pada peranti.
Bagaimana pemarkahan 10 mata wajib berfungsi di sini?
Pemenang pusingan mendapat 10 dan yang kalah 9, atau 8 selepas jatuh. Ketik 10–9 atau 10–8 di pihak pemenang, atau 10–10 untuk pusingan seri. Kad skor di bawah papan menyenaraikan setiap pusingan dan jumlahnya.
Adakah tempoh rehat bermula dengan sendiri?
Ya. Apabila pusingan tamat, rehat satu minit bermula secara automatik, kemudian pusingan seterusnya sedia dimulakan.
Bolehkah saya paparkan pusingan dan markah pada skrin di acara gim?
Ya. Gunakan skrin sebagai paparan kedua, tekan Skrin kedua dan tarik tetingkap ke sana. Satu klik menjadikannya skrin penuh. Penonton melihat pusingan, masa dan markah.