Papan Markah Karate
Merah dan biru dengan yuko, waza-ari, ippon dan jam perlawanan.
Log permainan.
Setiap perubahan disenaraikan. Ketik satu untuk kembali ke situ. Dengan pemasa dihidupkan, anda juga boleh membetulkan jam hingga ke saat di sini.
Sejarah
Setiap mata muncul di sini. Ketik mana-mana detik untuk kembali kepadanya.
Pertandingan senior dan remaja.
Pilih peringkat di atas dan hanya masa perlawanan yang berubah.
| Peringkat | Masa pertandingan | Yuko | Waza-ari | Ippon | Penalti |
|---|---|---|---|---|---|
| Senior | 3 min | +1 | +2 | +3 | Yang kelima kalah |
| Remaja | 2 min | +1 | +2 | +3 | Yang kelima kalah |
Persekutuan dan gaya berbeza. Masa perlawanan boleh diubah dalam Tetapan.
Jadikan milik anda.
Pilih sukan untuk membuka papan skornya, kemudian pilih warna dan nombor.
Sukan
Membuka papan skor ituTema
Auto mengikut mod cerah dan gelapNombor
Pada papan
Sedia pada shobu hajime.
Pihak merah dan biru, satu jam dan tiga butang markah.
Namakan peserta
Ketik Merah atau Biru pada papan dan taip gantinya.
Mulakan perlawanan
Mula atau bar ruang menjalankan kira turun. Tekan lagi pada yame untuk menghentikannya.
Ketik teknik
Yuko menambah 1, waza-ari menambah 2 dan ippon menambah 3. Satu ketikan pada markah besar menambah 1.
Jejak penalti
Hidupkan Penalti dalam Tetapan dan tambahkannya di bawah peserta. Yang kelima kalah dalam perlawanan.
Dibina untuk karate.
Sebahagian daripada ini bermula dalam keadaan dimatikan. Hidupkan apa yang anda perlukan dalam Tetapan.
- Tiga markah mengikut nama
- Yuko, waza-ari dan ippon masing-masing mempunyai butang sendiri untuk merah dan biru.
- Jam perlawanan
- Kira turun 3 atau 2 minit, dengan gong pada sifar.
- Penalti bagi setiap peserta
- Hidupkannya dalam Tetapan. Penalti kelima kalah dalam perlawanan.
- Senshu
- Skor pertama perlawanan ditanda sebagai senshu dan memenangi keadaan seri apabila masa tamat. Ketik tanda itu untuk menarik baliknya.
- Pemarkahan papan kekunci
- Q, W dan E menjaringkan untuk pihak kiri, dan P, O dan I untuk pihak kanan, supaya mata anda kekal pada perlawanan.
Soalan.
Adakah papan markah karate ini percuma?
Ya. Dojo boleh menggunakannya untuk pengredan, latihan atau acara kelab secara percuma, dan tiada log masuk diperlukan. Semuanya kekal pada peranti anda.
Berapakah nilai yuko, waza-ari dan ippon?
Pada papan ini yuko bernilai 1 mata, waza-ari 2 dan ippon 3, mengikut pemarkahan kumite yang lazim.
Bagaimana penalti berfungsi pada papan?
Hidupkan Penalti dalam Tetapan untuk kiraan di bawah setiap peserta. Yang kelima kalah dalam perlawanan, dan papan menanda pemenang.
Apa berlaku jika seri?
Peserta yang ada senshu menang. Tanpa senshu, papan menyatakan seri dan pengadil memutuskan.
Bolehkah saya letakkan markah kumite pada TV?
Ya. Dengan TV disediakan sebagai paparan kedua, tekan Skrin kedua dan alihkan tetingkap ke sana. Klik untuk memenuhkan skrin. Semua orang boleh membaca markah dan masa yang berbaki.