Marcador de Karaté
Vermelho e azul com yuko, waza-ari, ippon e o relógio de combate.
Histórico do jogo.
Todas as alterações ficam listadas. Toque em uma para voltar a ela. Com o cronómetro ligado, também pode corrigir o relógio ao segundo aqui.
Histórico
Cada ponto aparece aqui. Toque em qualquer momento para voltar a ele.
Combates seniores e jovens.
Escolha um escalão no topo e só o tempo de combate muda.
| Escalão | Tempo de combate | Yuko | Waza-ari | Ippon | Penalizações |
|---|---|---|---|---|---|
| Seniores | 3 min | +1 | +2 | +3 | A quinta perde |
| Jovens | 2 min | +1 | +2 | +3 | A quinta perde |
As federações e os estilos diferem. Os tempos de combate podem ser alterados nas Definições.
Deixe com o seu estilo.
Escolha um desporto para abrir o placar e depois as cores e os números.
Desporto
Abre esse placarTema
Auto segue o modo claro e escuroNúmeros
No placar
Pronto para o shobu hajime.
Lados vermelho e azul, um relógio e três botões de pontuação.
Dê nome aos competidores
Toque em Vermelho ou Azul no marcador e escreva por cima.
Inicie o combate
Iniciar ou a barra de espaços põe a contagem decrescente a correr. Carregue de novo no yame para a parar.
Toque na técnica
O yuko soma 1, o waza-ari soma 2 e o ippon soma 3. Um toque no resultado grande soma 1.
Registe as penalizações
Ative Penalizações nas Definições e some-as por baixo de um competidor. A quinta perde o combate.
Feito para o karaté.
Alguns destes começam desativados. Ative o que precisar em Definições.
- Três pontuações por nome
- Yuko, waza-ari e ippon têm cada um o seu botão para o vermelho e para o azul.
- Relógio de combate
- Uma contagem decrescente de 3 ou 2 minutos, com o gongo a zero.
- Penalizações por competidor
- Ative-as nas Definições. A quinta penalização perde o combate.
- Senshu
- O primeiro ponto do combate fica marcado como senshu e decide um empate no fim. Toque na marca para o retirar.
- Pontuação pelo teclado
- Q, W e E pontuam para o lado esquerdo, e P, O e I para o direito, para os seus olhos ficarem no combate.
Perguntas.
Este marcador de karaté é grátis?
Sim. Os dojos podem usá-lo em exames, treinos ou eventos do clube sem custos, e não é preciso iniciar sessão. Tudo fica no seu dispositivo.
Quanto valem o yuko, o waza-ari e o ippon?
Neste marcador o yuko vale 1 ponto, o waza-ari 2 e o ippon 3, o que segue a pontuação habitual do kumite.
Como funcionam as penalizações no marcador?
Ative Penalizações nas Definições para ter uma contagem por baixo de cada competidor. A quinta perde o combate, e o marcador indica o vencedor.
O que acontece num empate?
Ganha o competidor com senshu. Sem senshu, o marcador indica empate e decidem os árbitros.
Posso pôr o resultado de kumite numa TV?
Sim. Com a TV configurada como segundo ecrã, carregue em Segundo ecrã e mova a janela para lá. Clique para preencher o ecrã. Todos conseguem ler o resultado e o tempo que falta.