Marcador de kárate
Rojo y azul con yuko, waza-ari, ippon y el reloj del combate.
Historial del juego.
Aparece cada cambio. Toca uno para volver a ese punto. Con el cronómetro activado, aquí también puedes corregir el reloj al segundo.
Historial
Cada punto aparece aquí. Toca cualquier momento para volver a él.
Combates sénior y juvenil.
Elige un nivel arriba y solo cambia la duración del combate.
| Nivel | Duración del combate | Yuko | Waza-ari | Ippon | Penalizaciones |
|---|---|---|---|---|---|
| Sénior | 3 min | +1 | +2 | +3 | La quinta pierde |
| Juvenil | 2 min | +1 | +2 | +3 | La quinta pierde |
Las federaciones y los estilos difieren. La duración del combate se puede cambiar en Ajustes.
Hazlo tuyo.
Elige un deporte para abrir su marcador y luego escoge los colores y los números.
Deporte
Abre ese marcadorTema
Auto sigue el modo claro u oscuroNúmeros
En el marcador
Listo para el shobu hajime.
Lados rojo y azul, un reloj y tres botones de puntuación.
Pon nombre a los competidores
Toca Rojo o Azul en el marcador y escribe encima.
Empieza el combate
Inicio o la barra espaciadora pone en marcha la cuenta atrás. Púlsalo otra vez en el yame para detenerla.
Toca la técnica
Yuko suma 1, waza-ari suma 2 e ippon suma 3. Un toque en el marcador grande suma 1.
Sigue las penalizaciones
Activa Penalizaciones en Ajustes y súmalas bajo un competidor. La quinta pierde el combate.
Hecho para el kárate.
Algunas de estas opciones empiezan desactivadas. Activa lo que necesites en Ajustes.
- Tres puntuaciones con nombre
- Yuko, waza-ari e ippon tienen cada uno su propio botón para el rojo y para el azul.
- Reloj del combate
- Una cuenta atrás de 3 o 2 minutos, con el gong en cero.
- Penalizaciones por competidor
- Actívalas en Ajustes. La quinta penalización pierde el combate.
- Senshu
- El primer punto del combate se marca como senshu y gana un empate al final. Toca la marca para quitarlo.
- Puntuación con teclado
- Q, W y E puntúan para el lado izquierdo, y P, O e I para el derecho, así tus ojos se quedan en el combate.
Preguntas.
¿Este marcador de kárate es gratis?
Sí. Los dojos pueden usarlo para exámenes de grado, entrenamientos o eventos del club sin coste, y no hace falta iniciar sesión. Todo se queda en tu dispositivo.
¿Cuánto valen yuko, waza-ari e ippon?
En este marcador yuko vale 1 punto, waza-ari 2 e ippon 3, lo que sigue la puntuación habitual del kumite.
¿Cómo funcionan las penalizaciones en el marcador?
Activa Penalizaciones en Ajustes para tener un contador bajo cada competidor. La quinta pierde el combate, y el marcador indica al ganador.
¿Qué pasa en caso de empate?
Gana el competidor que tiene senshu. Sin senshu, el marcador indica empate y deciden los jueces.
¿Puedo poner el marcador del kumite en un televisor?
Sí. Con el televisor configurado como segunda pantalla, pulsa Segunda pantalla y mueve la ventana hasta él. Haz clic para llenar la pantalla. Todos pueden leer el marcador y el tiempo restante.